SIS NBA对战卡游戏构想 •游戏方式: 类似万智牌的玩法,把球员、战术等用卡牌的形式表现出来,两人互相对战。 •卡牌分类: 1、 教练卡 每套卡组一张,在比赛时摆放场上教练席位置,对球员攻防、战术执行有加/减成影响。 教练卡参数:攻击力、防御力、智力、星级。 2、 球员卡 每套卡组十五张,比赛前必须选出三张列入伤病名单,取十二张正选中的五张摆放在场上指定的C、PF、SF、SG、PG位置上,其余摆在替补席位置上。比赛中可以进行换人。当球员累计6次犯规或2次技术犯规,会被强制驱逐离场。 球员卡参数:攻击力、防御力、适合位置(可以摇摆,以第一个为主要位置,第二个为次要位置,球员卡在主要位置上可发挥全部数值,在次要位置上只能发挥打折后数值,在其他位置上只能发挥很少数值)、星级、特技、球员类型、其他备用参数。(例如:姚明 攻击力90,防御力85,适合位置C,星级5,类型 攻防兼备,特技姚氏梦幻步;大苯钟华莱士 攻击力0,防御力90,适合位置C,星级4,类型 防守 特技 篮板)星级之间存在压制关系,例如5星级对4星级有加成效果。 3、 战术卡 可分为进攻战术、防守战术、综合战术、其他战术三种。进攻战术卡对球队进攻有影响,防守战术对防守有影响,综合战术对攻防都有影响。例如挡拆、联防、普林斯顿等等。攻防卡之间存在相生相克关系。没有设置战术卡的被所有战术卡克制。 战术卡参数:战术类型、战术星级(例如一级挡拆、二级挡拆、三级挡拆,等级越高效果越大)。 其他战术卡例如:暂停、短暂停等。 战术卡可以在比赛开始前、每节开始前、每次暂停时以及其他特殊时刻使用。 战术卡必须在有教练且不处于混乱状态下方可使用。 4、 特殊卡 特殊卡类似陷阱卡,可针对场上情景发挥特殊作用。每张特殊卡都有其适用场合、时机等限制。 特殊卡参数:分类、适合主场(可为普遍适应卡)、发动时机、作用时效、星级、效果(文字说明)。 分类为:气氛卡、状态卡、攻击卡等等。 发动时机分为敌进攻、我进攻、敌防御、我防御、暂停等。 例如在“汉堡奖励”,只可在丰田中心使用,使用时提升主场气氛N回合。 例如“战术混乱”,可在对手改变战术时发动,使对手进入无战术状态N回合。 例如“引诱技犯”,可以以一定几率引诱对方指定人物技术犯规(例如引诱对方教练……)。 例如“镇静”,可以解除对方施于己方的负面效应。 5、 其他卡 气氛卡:主场可设置一张长效气氛卡,对整场比赛产生影响。该卡只能在特定主场使用,且每个主场只有一张卡。该卡效果可通过某些特殊卡消除。此外可以通过一些临时气氛卡对场上气氛作出数回合的改变。 装备卡:可以装备在某些球员身上,达到提升数值或者获得特殊能力效果。例如在巴蒂尔身上装备“匹克”,可提升其攻击力5点。装备卡有时效,从数回合到整场比赛不等。装备卡也可以被某些特殊卡消除作用。 无赖卡:极其珍贵的罕见卡,一张足以改变比赛结果(it is a joke……)。 其他。 •游戏玩法 比赛前双方设定阵容,派出教练及先发球员。主场玩家可以设置一张主场气氛卡。 双方手中所有战术卡、特殊卡等由系统进行洗牌。系统决定先攻方(即跳球成功)。 比赛分4节,每节分30回合(似乎太多,可以根据实际测试情况削减)。 每回合双方都可以从牌组中抽牌至手中满五张,并进行使用(必须符合使用条件)或者舍弃。已经被使用或者舍弃的卡在本场比赛中无法再次被使用。 必须使用暂停卡后才能使用战术卡等。 系统会随机产生一些类似特殊卡效果的随机情况,玩家手中如果有可解救的卡可以在状况发生时使用。 每回合进攻玩家都可指定执行其战术的球员(例如由科比和加索尔执行挡拆,或由韦德和波什执行挡拆……)。系统根据进攻战术、执行球员能力、防守战术、防守球员能力、主场气氛、特殊卡效果等综合判断攻防结果(如进攻失败但得到进攻篮板、进攻犯规、防守犯规、球出界等)。 进攻成功根据进攻结果计分。至所有回合结束时得分高者胜利。回合结束时如比分相同则进入加时。 (玩家每次比赛可使用卡数待商。) ------------游--------戏--------设--------计--------的--------分--------割--------线----------- •游戏特点:本游戏设计简单,可以通过ASP.NET等编程实现在WEB界面直接运行,实现玩家之间的对战,(如果设计无图形版,还可以方便上班族。)对服务器压力应当也不大。可以作为sis主页的有益补充。 各种卡类可以通过金币交易、系统奖励等方式获得。可以促进卡路里流动、玩家对论坛的投入程度。 游戏设计简单,投入人力有限。(会一定网络编程的两三人即可。卡的绘制可以交由论坛版友负责。) •其他想法:因NBA球员数量有限,如果只以NBA球星为球员,即使加入历史球员,也迟早会出现可以考虑加入CBA球员,甚至论坛版友ID本身(设置为非交易卡),可以通过比赛逐步提升能力,更加增加玩家投入感。
目前市面上成熟的卡牌游戏比如以前的万智牌和游戏王里,所有生物卡(对应我们的球员)属性上只有进攻和防御,然后会适当的增加一些特殊能力。 这样的好处是,我用一个生物踢过去,对方可能会有几种反应,各种反应会造成怎样的结果我都能一目了然,只有以此为基础玩家才可以进行“计算",才可以有”计划“的使用手里的各种战术卡,才能打出”精妙“的组合技。可以把每个人的设计都复杂到进攻防御挡拆质量远投中投突破背身……可是那些应该只在进行特殊判定时有节制的使用,不要让玩儿家看见,否则玩儿家玩儿起来麻烦,程序设计起来更加麻烦。运气应该是比赛中的重要一环,但是在卡牌质量和运气之上,玩家的操控才应是决定性的因素。 这方面还有待商榷……
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