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游戏野望 相当蛋疼的构思

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游戏野望 相当蛋疼的构思

引用:
SIS NBA对战卡游戏构想

•游戏方式:
类似万智牌的玩法,把球员、战术等用卡牌的形式表现出来,两人互相对战。

•卡牌分类:
1、    教练卡
每套卡组一张,在比赛时摆放场上教练席位置,对球员攻防、战术执行有加/减成影响。
教练卡参数:攻击力、防御力、智力、星级。

2、    球员卡
每套卡组十五张,比赛前必须选出三张列入伤病名单,取十二张正选中的五张摆放在场上指定的C、PF、SF、SG、PG位置上,其余摆在替补席位置上。比赛中可以进行换人。当球员累计6次犯规或2次技术犯规,会被强制驱逐离场。
球员卡参数:攻击力、防御力、适合位置(可以摇摆,以第一个为主要位置,第二个为次要位置,球员卡在主要位置上可发挥全部数值,在次要位置上只能发挥打折后数值,在其他位置上只能发挥很少数值)、星级、特技、球员类型、其他备用参数。(例如:姚明 攻击力90,防御力85,适合位置C,星级5,类型 攻防兼备,特技姚氏梦幻步;大苯钟华莱士 攻击力0,防御力90,适合位置C,星级4,类型 防守 特技 篮板)星级之间存在压制关系,例如5星级对4星级有加成效果。

3、    战术卡
可分为进攻战术、防守战术、综合战术、其他战术三种。进攻战术卡对球队进攻有影响,防守战术对防守有影响,综合战术对攻防都有影响。例如挡拆、联防、普林斯顿等等。攻防卡之间存在相生相克关系。没有设置战术卡的被所有战术卡克制。
战术卡参数:战术类型、战术星级(例如一级挡拆、二级挡拆、三级挡拆,等级越高效果越大)。
其他战术卡例如:暂停、短暂停等。
战术卡可以在比赛开始前、每节开始前、每次暂停时以及其他特殊时刻使用。
战术卡必须在有教练且不处于混乱状态下方可使用。

4、    特殊卡
特殊卡类似陷阱卡,可针对场上情景发挥特殊作用。每张特殊卡都有其适用场合、时机等限制。
特殊卡参数:分类、适合主场(可为普遍适应卡)、发动时机、作用时效、星级、效果(文字说明)。
分类为:气氛卡、状态卡、攻击卡等等。
发动时机分为敌进攻、我进攻、敌防御、我防御、暂停等。
例如在“汉堡奖励”,只可在丰田中心使用,使用时提升主场气氛N回合。
例如“战术混乱”,可在对手改变战术时发动,使对手进入无战术状态N回合。
例如“引诱技犯”,可以以一定几率引诱对方指定人物技术犯规(例如引诱对方教练……)。
例如“镇静”,可以解除对方施于己方的负面效应。

5、    其他卡
气氛卡:主场可设置一张长效气氛卡,对整场比赛产生影响。该卡只能在特定主场使用,且每个主场只有一张卡。该卡效果可通过某些特殊卡消除。此外可以通过一些临时气氛卡对场上气氛作出数回合的改变。
装备卡:可以装备在某些球员身上,达到提升数值或者获得特殊能力效果。例如在巴蒂尔身上装备“匹克”,可提升其攻击力5点。装备卡有时效,从数回合到整场比赛不等。装备卡也可以被某些特殊卡消除作用。
无赖卡:极其珍贵的罕见卡,一张足以改变比赛结果(it is a joke……)。
其他。

•游戏玩法
比赛前双方设定阵容,派出教练及先发球员。主场玩家可以设置一张主场气氛卡。
双方手中所有战术卡、特殊卡等由系统进行洗牌。系统决定先攻方(即跳球成功)。
比赛分4节,每节分30回合(似乎太多,可以根据实际测试情况削减)。
每回合双方都可以从牌组中抽牌至手中满五张,并进行使用(必须符合使用条件)或者舍弃。已经被使用或者舍弃的卡在本场比赛中无法再次被使用。
必须使用暂停卡后才能使用战术卡等。
系统会随机产生一些类似特殊卡效果的随机情况,玩家手中如果有可解救的卡可以在状况发生时使用。
每回合进攻玩家都可指定执行其战术的球员(例如由科比和加索尔执行挡拆,或由韦德和波什执行挡拆……)。系统根据进攻战术、执行球员能力、防守战术、防守球员能力、主场气氛、特殊卡效果等综合判断攻防结果(如进攻失败但得到进攻篮板、进攻犯规、防守犯规、球出界等)。
进攻成功根据进攻结果计分。至所有回合结束时得分高者胜利。回合结束时如比分相同则进入加时。
(玩家每次比赛可使用卡数待商。)

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•游戏特点:本游戏设计简单,可以通过ASP.NET等编程实现在WEB界面直接运行,实现玩家之间的对战,(如果设计无图形版,还可以方便上班族。)对服务器压力应当也不大。可以作为sis主页的有益补充。
各种卡类可以通过金币交易、系统奖励等方式获得。可以促进卡路里流动、玩家对论坛的投入程度。
游戏设计简单,投入人力有限。(会一定网络编程的两三人即可。卡的绘制可以交由论坛版友负责。)

•其他想法:因NBA球员数量有限,如果只以NBA球星为球员,即使加入历史球员,也迟早会出现可以考虑加入CBA球员,甚至论坛版友ID本身(设置为非交易卡),可以通过比赛逐步提升能力,更加增加玩家投入感。

1、主场卡:玩家可以拥有多张主场卡,但每次比赛只能选用一张,主场卡只能由主队在赛前设置,有提高士气5%、降低敌士气5%等效果;

2、主场气氛卡:每个主场都对应有一张主场气氛卡,玩家可以拥有多张,但是只能在赛前设置主场卡时使用,且必须与主场卡配套对应(增加搜集难度),主场气氛卡为辅助卡,增加主场卡效果50%。(例如主场卡原效果为提高士气5%,配合气氛卡后增加效果变为7.5%。)

3、战术卡:为求简化,将根据球员实际战力增加其对战术的等级。(试想未来如果增加一种新战术,岂不是要更改整个数据表的结构?)战术卡不需要球员拥有指定技能,只是球员个人能力会对战术执行效果有影响。战术卡一般用于提升己方/降低对方命中率。战术卡之间存在相生相克关系(可用类似相性数值设定概念,相性差越大,克制越强)。战术卡存在等级改变,高等级卡对低等级卡有优势。(例如原本联防克制挡拆值100——随便举的——但1级联防对2级挡拆效果就只有75,1级联防对5级挡拆完全没有效果。)教练卡等级会限制可使用的战术卡等级。教练卡存在擅长战术,可直接提升该战术1级。

3.5、战术:战术为另表储存。战术有分类为进攻战术、防守战术。
进攻战术包括需要参与球员(1—5名)位置、进攻选择倾向(内线、外线——简单化)、成功率、相性值等。参与位置指执行该战术需要的球员位置(例如C、PF、SF、SG、PG等),该值为非必须选项。进攻倾向为一常数参数,影响战术执行时选择2P还是3P(例如远投战术选择投3P比重比较高)。成功率为面对无防守战术时的成功率。相性值影响战术之间的生克关系。
防守战术包括参与球员位置、防守重心(内、外线)、成功率、相性值、速度要求等。作用类似进攻战术。速度要求如果场上己方球员个人速度能达到的话,有机会产生快攻。

4、特殊卡:特殊卡为产生一些特殊效果用。玩家将卡持在手中(不需要放置在场上),每回合进攻/防守时使用。特殊卡每张每场只能使用一次,使用完毕后必须从手中弃置。特殊卡有等级之分,同样与教练卡等级有限制关系。特殊卡作用种类比较多,需要仔细研究分类(以后可以根据效果、作用分为多类不同卡)。例如可以降低对方士气N回合、提升自己士气N回合、召唤某历史球员到场N回合、让己方球员防守时对对方球员使用“垫脚”技能伤害对方、引诱对方指定人物(包括教练)技术犯规、强制对方使用某指定战术(需搭配自己手牌中的战术卡使用)N回合……特殊卡有成功几率之分,等级越高成功几率越高,如果为持续效果性卡,等级越高持续效果越长。

5、教练卡:教练卡是相当关键的卡,只有教练在场,才可以使用战术卡、特殊卡,且限制使用卡的等级。教练数值影响特殊卡的成功率,己方教练比对方教练数值高越多,成功率越大。(也就是说,使用特殊卡的成功率除了卡本身的成功率,还要加上教练的“智力”参考值。)例如秃子(智力50,等级3)对Phil(智力100,等级5)使用3级的“引诱技犯”卡,卡本身成功率60%,但两人智力差50,使卡的成功率降低为10%。(此例子为随手举的,只为表达观点所用,请勿纠缠于具体数值。)如果教练被驱逐出场,该方将无法使用卡,也无法改变现有的战术卡,只能延续目前使用的,直到完场。(或者可以设计特殊卡,可在无教练情况下召唤备用教练卡出场?)

6、球员卡:球员卡卡面只显示球员基本数值,如身高、力量、速度、弹跳、卡等级、适应位置1、适应位置2、特殊技能等,但实际上有很多隐藏属性。如2P投篮命中率、3P投篮命中率、篮板率、偷球率等等(需要数据达人支持)。

7、攻击与防守举例:以一个回合为例。火箭队进攻,进攻战术为挡拆3,指定由姚明、布鲁克斯执行;凯尔特人队执行联防3,防守能力为全队防守能力的平均值(如果设计2-3联防、3-2联防则加重对应位置球员权重)。经过公式计算,火箭进攻值为2P 80,3P 50,系统随机选择2P进攻;凯尔特人经过联防克挡拆加成计算防守值为50,所以火箭本次进攻成功率为30。经过系统投骰子,火箭进攻失败。再根据场上球员数值加上投骰子,产生结果数值(凯尔特人盗球成功、火箭篮板、凯尔特人篮板等)。如果凯尔特人防守成功且得到篮板,再根据其球员数值判定是否产生快攻。

另附 关于球员数据及攻防的进一步构思:
在不考虑附加因素影响情况下(主场气氛、士气、状态、特殊卡作用等)一个回合的攻防如果用流程图来表示的话应该如下表(A代表进攻方,D代表防守方)
(①    A开球)
(②    D是否盗球成功?是:⑦;否:③)
(③    A是否成功出手?是:④;否:⑦)
(④    A是否进球?是:⑦;否:⑥)
(⑤    D是否有犯规?是:⑧;否:⑥)
(⑥    A是否抢到进攻篮板?是:①;否:⑦)
(⑦    回合结束,攻守交换)
(⑧    进入罚球流程)
以上为简化的攻防回合。作为游戏,必须要操作简洁,让人容易上手,所以最后表现在玩家可以直接感受到的数据一定要简单(当然,后台可以通过比较复杂的算法来计算,但没必要让玩家感觉到)。
逐步解释一下上述步骤:
①    开球,指一个攻防回合开始;
②    盗球是否成功,影响该结果的参数包括D方球员盗球能力、A方控球、传球能力(全队平均参数);
③    成功出手,是指A方获得了投篮机会,在计算时需要根据战术、参与战术球员能力判断是2P还是3P;出手失败则判断A方是否进攻犯规、是否失误(3S等),需要专门的判断流程;
④    投篮是否成功。一旦成功,根据投篮时选择2P还是3P计算分数;
⑤    判断D方有否犯规;
⑥    A方得到进攻篮板则重新开始进攻流程;否则D方开始进攻流程;一般篮板获得对防守方有利;需要考虑球员篮板能力。
⑦    D方开始进攻流程;
⑧    罚球流程;

从上可以得知,球员数据在一次进攻流程中体现出来的有:
控球能力、传球能力、盗球能力、投篮能力(包括2P及3P)、篮板能力(包括进攻篮板、防守篮板)、罚球能力。
这些能力是应当表达给玩家看到的直接影响比赛的数据。
如果我们希望能让每张球员卡都有个性的话,可以增加一些个性数据,例如球员扣篮选择、犯规选择、技犯选择、挑衅能力、造犯规能力等。这些暂时先不予讨论。
要体现出上述数值,有两种做法。
第一种是采用类似N维数据的身高、力量、速度、体力等数值进行折算。这种做法的好处是数值看起来比较吸引人,但转换算法比较麻烦。
第二种是直接用数值表达上述能力,但在有限的卡面上表达那么多数值似乎有一定困难。
个人意见是采用折中做法,在卡面上显示N维数据,在数据库里使用直接表达能力的数值。当然,即使是实际上不使用的N维数据,也必须设置合理,可以与隐藏数据吻合。

另外觉得有必要引用“体力”概念。如果单纯是纸质的卡牌游戏,就不适合引入这么复杂的数据,但我们是做WEB游戏,可以交给电脑处理。这样更可以凸显不同球员之间的个性。具体体力影响另外再说。

还有针对玩家本身,想提出“集卡簿”概念。可以让玩家通过比赛场次获得经验,以达到升级。不同级别可以使用不同等级的集卡簿。
集卡簿中按照不同卡的类型分为多个区,如主场卡区、教练卡区、球员卡区、战术卡区、特殊卡区等等。每个区可摆放卡的数量有限。随着升级数量会逐渐增加。
例如1级集卡簿主场卡区1格,教练卡区1格,球员卡区15格,战术卡区5格,特殊卡区10格。就限制了玩家只能拥有1张主场卡,1张教练卡等。5级集卡簿有主场卡区5格,教练卡区5格等等。这样玩家就可以在面对不同对手时使用不同的组合搭配,让比赛变得更有意思。

说到这,其实我原来最初的设计也是球员数据只有攻击/防御,但后来觉得还是应当有一定的篮球特色在里面,才越想越复杂了。(其实也是被别人的回复搅活的。)如果数据太少无法体现球员个性。
不过我对球员特技那里持一点意见,就是一个球员所能拥有的特技数量应当有限(比如可以跟球员等级挂勾)。
嗯……或者用特技来区分球员个性?不过那样特技的制作就是很头疼的事。我是想尽量可以用数据库表的结构来记录不同的特技。如果文字描述得太复杂,程序会想自杀的。
引用:
目前市面上成熟的卡牌游戏比如以前的万智牌和游戏王里,所有生物卡(对应我们的球员)属性上只有进攻和防御,然后会适当的增加一些特殊能力。

这样的好处是,我用一个生物踢过去,对方可能会有几种反应,各种反应会造成怎样的结果我都能一目了然,只有以此为基础玩家才可以进行“计算",才可以有”计划“的使用手里的各种战术卡,才能打出”精妙“的组合技。可以把每个人的设计都复杂到进攻防御挡拆质量远投中投突破背身……可是那些应该只在进行特殊判定时有节制的使用,不要让玩儿家看见,否则玩儿家玩儿起来麻烦,程序设计起来更加麻烦。运气应该是比赛中的重要一环,但是在卡牌质量和运气之上,玩家的操控才应是决定性的因素。

这方面还有待商榷……
如果真要制作这游戏,需要以下组别成员:
1、策划组:负责整个计划安排、协调;(约3-5人,视游戏发展分工而定)
1、技术组:负责编写程序、制作WEB页面;(约2-5人足够)
2、美工组:负责页面图片制作、卡牌画面制作(可以交由论坛版友制作);(人数不定)
3、数据组:负责卡牌数值的制订、平衡性测定等(人数不定)
4、测试组:负责游戏的测试,提出BUG及修改建议等(人数不定)
个人估计需要以上这些人手。部分组别可以兼任。  


注:

无聊的家伙研究无聊的事

构思了近两个多月的东西

发到舞文或体育区似乎感觉都不合适

就丢茶坊吧……

目前正在一个人制作卡片和游戏流程

不喜勿喷

如果有兴趣看进去的朋友欢迎交流~一定回复~


[ 本帖最后由 無妄 于 2010-9-15 06:06 编辑 ]
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  • 蜗蜗 金币 +25 我帮你丢回去^_^ 2010-9-15 09:17
  • 蜗蜗 原创 +1 我帮你丢回去^_^ 2010-9-15 09:17

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楼主还真是相当有创意啊,这游戏要是一旦推广肯定会受大家的欢迎的

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游戏的思路看起来不错,就是不知道楼主什么时候能完成

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